Загрузка статьи немного подождите
 
 

Примеры образовательных продуктов в онлайн-обучении

Примеры образовательных продуктов в онлайн-обучении

Примеры образовательных продуктов в онлайн-обучении

Следующая статья:
  • 28.08.2020
  • 7 172

Развитие науки и техники, а также постоянное совершенствование IT сферы, позволяют делать электронное обучение и онлайн-обучение все более разнообразным и эффективным. Существует отдельная область знаний «педагогический дизайн», в основные задачи которой входит систематизация и категоризация обновленных образовательных продуктов. 

Классификация образовательных ресурсов

Самая популярная классификация открытых образовательных ресурсов – по их целям: 

  • обучение (получение новых знаний и навыков);
  • тренажеры (отработка и закрепление полученных навыков);
  • контроль (проверка усвоенных знаний);
  • поиск (показ данных по запросу); 
  • демонстрация (для наглядности и примеров); 
  • имитация (моделирование условий на отработки навыков); 
  • эксперимент (электронная лаборатория); 
  • расчет (автоматизация вычислений); 
  • обучение через игру; 
  • игра (развитие мягких навыков в игровой форме);

Существуют и другие классификации образовательных онлайн-ресурсов. Например, по типу монетизации можно выявить платные (продают онлайн-курсы), условно бесплатные (курсы в открытом доступе, платные дипломы и сертификаты) и полностью бесплатные ресурсы. Ресурсы можно разделить по тематикам. Больше всего онлайн-курсов написаны для обучения иностранных языкам, IT, подготовки к экзаменам, а также для обучения и развития дошкольников. Логику классификации образовательных ресурсов определяют исследователи, исходя из своих целей и задач. 

Типология образовательных продуктов

На категоризации образовательных продуктов специализируется американская исследовательская фирма Metaari. Metaari выделяет 8 типов электронных образовательных продуктов, разделенных на две большие группы: 

  • унаследованные продукты;
  • продукты следующего поколения. 

Название «унаследованные обучающие продукты» говорит само за себя. Сюда входят те форматы, которые появились на рынке довольно давно, для них характерны: акцент на коммерческой составляющей, минимум инноваций, продукт легко заменить на аналогичный. К ним относятся: 

Электронные курсы для самостоятельного изучения

В эту классификацию попадают: онлайн-курсы для самостоятельного изучения (например, видеокурсы в записи), а также учебные платформы, которые требуется устанавливать на компьютер, и другие электронные обучающие системы, ПО для поддержания учебного процесса.  

Цифровая справочная информация

Сюда относится любой цифровой обучающий контент: видео, аудио, тексты. Пользователи могут потреблять справочную информацию в разных форматах: видео, подкасты, электронные книги, словари, мануалы и руководства. Контент может создаваться как экспертами, так и пользователями (так называемый UGC User Generated Content). UGC контент может встречаться:

  • на форуме на сайте;
  • в комментариях к статьям и новостям;
  • в блогах;
  • а также ресурсы типа Википедии и YouTube;

Обучение на базе сотрудничества

Классический формат передачи знаний от педагога ученику напрямую с использованием digital технологий, задействуя синхронные обучающие платформы.

Образовательные продукты нового поколения

virtual-classrooms

Согласно исследованиям, интерес аудитории к продуктам старой формации постепенно снижается, уступая место другим форматам — образовательным продуктам следующего поколения. К ним относятся: 

Симулятивное обучение

Подходит для отработки умений и навыков, повторения или закрепления пройденного материала с глубоким погружением в процесс (симуляцию). Быстрыми темпами растет такое направление симулятивного обучения, как технологии виртуальной реальности (VR). Становится популярным VR-видео – ролики, снятые с углом обзора 360°, с просмотром через очки виртуальной реальности. Такое обучение с эффектом погружения увлекает учащихся гораздо больше, чем привычные презентации и лекции.

Игровое обучение

Метод передачи знаний, который использует принципы геймификации, включающие в себя соревновательный элемент (с другими людьми либо с самим собой), а также систему вознаграждения и наказания, которая по сути функционирует как метод оценки. Пользователь «выигрывает» обучающую игру, когда достигает цели обучения в игровом процессе. Как правило программы этого типа применяются для обучения детей, зачастую используя элементы виртуальной реальности.

Когнитивное обучение

Представляют собой продукты, предназначенные для развития мыслительных процессов: улучшения оперативной памяти, способности к восприятию, к принятию решений, поиску решения задач, развития логического мышления и воображения. Технологии для когнитивного обучения необходимы для выработки метакогнитивных компетенций, то есть способности к саморефлексии, самопроверке и обдумыванию пройденного материала.

6 основных типов когнитивных обучающих продуктов: 

  • тренажеры мозга, 
  • психометрические тесты, 
  • интеллектуальные обучающие системы на основе искусственного интеллекта, платформы для социально-эмоционального обучения, 
  • платформы когнитивной реабилитации и модификации поведения
  • роботизированные средства когнитивного вмешательства на основе искусственного интеллекта.

Обучение с помощью искусственного интеллекта

Активно развивающееся направление обучения. Несколько направлений образовательной деятельности, где уже применяется ИИ: 

  • автоматическая оценка качества знаний; 
  • актуализация уже усвоенных в прошлом знаний; 
  • оценка учениками деятельности учителя; 
  • виртуальные помощники в классе; 
  • персонализированное обучение; 
  • адаптивное обучение (оценка усвоения материала отдельными учениками); 
  • отслеживание честности учащихся и т.д.

Мобильное обучение

Представляет собой обучающий контент, инструменты и приложения, доступные на мобильных устройствах (смартфонах, умных часах, электронных книгах, планшетах). Самой быстрорастущей технологией мобильного обучения являются технологии расширенной реальности (Augmented Reality или AR). Мобильная дополненная реальность накладывает изображения, схемы, мультимедиа, 3D-объекты, анимацию, данные о местоположении и другие виды цифрового контента на объекты реального мира с помощью камеры и датчиков устройства, при этом большинство AR-контента имеет интерактивный характер. Часто используются для обучения в области астрономии, анатомии и туризма.

 

 

Похожие статьи в блоге:

Кто такой технический администратор онлайн-школы?
26.02.2021
Методист онлайн-обучения
19.02.2021
Куратор онлайн-курсов – кто это?
01.02.2021